27 квітня 2026 р.

Інтерв'ю з амбасадором: Ден Тавів про геймифікацію свого класу старшої школи в Південній Африці

Ден Тавів - вчитель математики та інформатики в коледжі Yeshiva в Йоганнесбурзі, Південна Африка, з понад десятирічним досвідом викладання. Колишній користувач Classcraft, а тепер амбасадор ClassMana, Ден використовує геймифікацію для залучення учнів у своїх класах 8-12 класів — від балів досвіду в реальному часі до щоденних випадкових подій, від яких його учні не можуть відірватися.
Ми поговорили з Деном про те, як він перейшов від Classcraft до ClassMana, і як геймифікація змінила участь та поведінку в його класі.

Чи можете коротко представитися?

Ден Тавів
Мене звуть Ден Тавів, і я вчитель з Південної Африки з понад 10-річним досвідом викладання. Наразі я викладаю в коледжі Yeshiva, де працюю з учнями 8-12 класів (віком 12-18 років). Я спеціалізуюся на викладанні математики та інформаційних технологій (інформатика/програмування). Зазвичай я викладаю близько п'яти різних класів і маю досвід роботи з широким діапазоном розмірів класів, від невеликих груп з 3 учнів до більших класів до 31 учня.

Як ви використовували Classcraft раніше?

Я використовував Classcraft щодня як основу свого підходу до управління класом. Він відігравав центральну роль у заохоченні позитивної поведінки та підвищенні залученості учнів. Я використовував його, щоб мотивувати учнів активно брати участь в уроках, особливо винагороджуючи їх за відповіді на запитання та першими виконувати класну роботу. Це також було ефективним для встановлення очікувань щодо поведінки та підтримки відповідальності за виконання домашнього завдання. Що мені найбільше подобалось у Classcraft, так це те, як він перетворював повсякденні очікування класу на щось захоплююче та ігрове, що допомагало учням залишатися мотивованими та зацікавленими в навчанні, особливо з випадковими подіями, які робили все цікавим.

Після зникнення Classcraft, що ви шукали в новому інструменті?

Після закриття Classcraft мені потрібен був інструмент з тими самими функціями, які я використовував найбільше. Це включало винагородження балами за гарну поведінку та втрату балів за погану поведінку чітким та послідовним способом. Я також хотів, щоб учні могли отримувати особливі винагороди, як-от сили, після підвищення рівня від отримання позитивних балів, оскільки це дуже їх мотивувало. Система відображення та управління всіма їхніми балами була важливою, щоб і я, і учні могли легко відстежувати прогрес. Мені також подобалось мати фентезійне середовище, де учні могли використовувати свої сили, оскільки це робило клас більш захоплюючим. Нарешті, генератор випадкових подій, який я міг редагувати, був важливим для підтримки унікальності, веселощів та цікавості уроків.

Як ви зараз використовуєте ClassMana у своєму класі?

Я маю сторінку відкритою та готовою ще до того, як учні заходять до класу, оскільки учні можуть заробляти бали за те, що вони перші сідають та готуються з канцелярським приладдям. Вона відображається на дошці за допомогою проектора, щоб усі учні могли її чітко бачити. Я тримаю її видимою протягом більшої частини уроку, перемикаючись лише тоді, коли мені потрібно показати роботу або запитання. Я регулярно повертаюся до неї, щоб показати нагороджуваний досвід або вирахування здоров'я, щоб учні могли бачити негайний вплив своєї поведінки та участі.
Це допомагає утримувати учнів залученими протягом уроку, оскільки вони постійно усвідомлюють, що їхні дії можуть принести винагороди або наслідки в реальному часі.
Фото Дена Таміва в його класі

Які інструменти або функції ClassMana працюють для вас найкраще?

Система балів та характеристик, включаючи досвід, здоров'я та золото, працює для мене найкраще. Учні дійсно реагують на зміну своїх балів на основі хорошої та поганої поведінки. Це робить все більш негайним та значущим для них. Вони також стають досить конкурентними, намагаючись заробити більше балів, ніж їхні однокласники, і пишаються отриманням досвіду, особливо коли він походить від відповідей на запитання або гарної участі. Це також дуже ефективно для управління поведінкою. Я можу швидко вирішити погану поведінку простим кліком для вирахування здоров'я, і сильна реакція інших учнів підсилює наслідок. Навіть якщо учень спочатку не звертає уваги, він швидко стає обізнаним через реакцію класу.

Що вашим учням найбільше подобається в ClassMana?

Мої учні абсолютно обожнюють випадкову подію дня. Вони просять її кожен урок і нагадують мені, якщо я забуваю. Вони навіть просять компенсаційні події, якщо мене немає або якщо школа закрита через свята. Їм дійсно подобається, що кожен день приносить щось дивне, веселе та унікальне. Їм також подобається, що це дає їм шанс заробити бали різними способами, не тільки через звичайну участь у класі. Випадкові вікторини та кумедні фізичні активності особливо популярні. Завжди є відчуття цікавості щодо того, якою буде активність, і вони часто просять більше, хоча я дозволяю лише одну на урок. Щоб допомогти управляти поведінкою, я почав використовувати випадкові події як привілей. Якщо клас погано поводиться або потрібно занадто багато часу для вирахування здоров'я або управління невиконаними домашніми завданнями, то ми не доходимо до події. Це зробило учнів більш свідомими своєї поведінки, оскільки вони знають, що можуть втратити те, що їм подобається.

Які поради ви б дали іншим вчителям, які використовують ClassMana?

Це дуже налаштовується, тому використовуйте те, що працює найкраще для вас. Не бійтеся почати з однієї або двох простих систем спочатку, а потім поступово додавати більше функцій, коли ви звикнете та відкриєте кращі способи використання. Кожен вчитель, клас і навіть кожен клас різний, тому різні підходи працюватимуть у різних ситуаціях. Не бійтеся використовувати його по-своєму та коригувати, коли необхідно. Зрештою, це інструмент, щоб зробити ваше життя легшим та допомогти управляти вашим класом, тому зосередьтеся на тому, що працює найкраще для вас та ваших учнів.

Що найнесподіваніше, смішне або запам'ятовувальне сталося в класі?

Одним із найбільш пам'ятних моментів для мене, який дійсно показує, наскільки сильно учні реагують на таку систему, був кумедний інцидент з моїх ранніх років використання. У мене був клас, який приходив відразу після іншого, і в тому класі була дуже сором'язлива та тиха дівчинка, яка ледве розмовляла і завжди була дуже ввічлива. На той час учні могли заробляти досвід та золото за те, що перші сідали з усім своїм канцелярським приладдям, показуючи, що вони готові почати урок. У цей конкретний день учень з попереднього класу був нещодавно поранений і користувався милицями, тому рухався повільніше, ніж зазвичай. Сором'язлива учениця вбігла та чекала, щоб сісти на своє місце, яке він використовував у попередньому класі, щоб вона могла заробити свої бали. Вона стала настільки тривожною щодо пропуску, що раптом крикнула на пораненого учня, щоб він поспішав. І вона сама, і я були повністю шоковані спалахом, оскільки це було дуже не в її характері. Вона негайно вибачилась, але це запам'яталося мені. Це був такий яскравий приклад того, наскільки серйозно учні можуть ставитися до системи, навіть зазвичай тиха та стримана учениця сильно відреагувала через щось таке просте, як уявні бали.
Дякуємо Дену за те, що поділився своїм досвідом! Якщо ви вчитель, який хоче геймифікувати свій клас, ви можете почати з ClassMana безкоштовно. Прочитайте наше інтерв'ю з Девідом Мюллером, іншим амбасадором ClassMana, для більше ідей геймифікації.
Приєднуйтесь до розмови! Маєте думки чи запитання щодо цього допису? Приєднуйтесь до нашої Спільноти ClassMana у Facebook, щоб поділитися своїми ідеями, поставити запитання та познайомитися з іншими однодумцями-освітянами!