Найкращі практики та поради

Ці стратегії допоможуть вам отримати максимум від ClassMana та підтримувати залученість ваших учнів протягом усього навчального року.

Система балів

У нас є 4 види балів, кожен зі своєю філософією.

У яких ситуаціях бали нараховуються/знімаються:

  1. Досвід: Винагорода за хорошу поведінку
  2. Здоров'я: Віднімається як попередження за небажану поведінку
  3. Золото: Винагорода за хороші оцінки, але також може використовуватися як більш загальна винагорода
  4. Мана: Автоматично нараховується при підвищенні рівня, для витрачання на сили та привілеї в класі

Бали досвіду

Бали досвіду нараховуються за хорошу поведінку. Вони повинні тільки зростати, хоча деякі вчителі, здається, віднімають бали досвіду як миттєву відповідь на небажану поведінку. Дивіться нижче, як Здоров'я є кращим способом для цього, оскільки воно дозволяє попередження та викуплення учнів без тривалого впливу.

Рівні

Учні підвищують рівень, коли досягають заздалегідь визначених віх балів досвіду. Рівні технічно ніколи не можуть знижуватися! Зниження рівнів вплинуло б на занадто багато інших речей, таких як екіпіроване спорядження, набуті сили тощо. Вплив зниження рівня занадто складний на даний момент, тому неможливий.

Бали мани

Мана використовується для сил та переваг. Учні отримують її опосередковано:

  1. При підвищенні рівня
  2. Періодично за розкладом (налаштовується вчителем)
  3. Надається вчителем (скоріше виняток, ніж норма)

Здоров'я

Здоров'я використовується як попереджувальні сигнали для небажаної поведінки. Втрата здоров'я не має жодних реальних недоліків або наслідків. Тільки коли здоров'я втрачається неодноразово, здоров'я учнів падає до 0 і вони "падають". У цей момент буде наслідок: вони більше не активні в грі, поки не викуплять себе.

Здоров'я не слід використовувати за погані оцінки, незнання відповіді, випадково тощо. Це призначено лише для керування небажаною поведінкою.

Здоров'я повинно відновлюватися автоматично з часом. Це реалістично для минулої небажаної поведінки, яка більше не повторювалася.

Втрата здоров'я може бути пом'якшена членами команди. Таким чином вони можуть заохочувати та допомагати один одному.

Падіння

Коли здоров'я учня падає до 0 або нижче, вони більше не активні в грі. Вони не можуть отримувати бали та не можуть використовувати свої сили.

Хоча втрата здоров'я може розглядатися більше як попередження, падіння до 0 здоров'я повинно мати якийсь наслідок.

Учень повинен мати якийсь спосіб викупити себе, що відновлює їхнє здоров'я до максимуму.

Вплив падіння повинен бути тимчасовим. Це означає, що він не повинен мати жодного тривалого впливу, і учні, які викуплять себе, не відчувають тривалого впливу.

Якими можуть бути наслідки?

  1. Втратити бали досвіду? Ні, тому що це звучить як справжня невдача, і тому погана поведінка не була справді викуплена, але має тривалий вплив.
  2. Додаткова робота: Учням може бути призначено додаткове домашнє завдання або завдання.
  3. Обов'язки з прибирання: Учні можуть бути відповідальними за прибирання після заходу.
  4. Час поза діяльністю: Учні можуть втратити час під час веселої класної діяльності.
  5. Робота над альтернативним завданням під час веселої класної діяльності.

Не випадковий наслідок, а відповідний!

Підвищена відповідальність: Учні стають більш свідомими впливу своїх дій на власне здоров'я та здоров'я своєї команди.

Золото

Золото є основною винагородою за хороші оцінки. Його можна використовувати для покупки:

  1. Текстового сувою для отримання досвіду
  2. Зілля мани
  3. Зілля здоров'я
  4. Спорядження аватара
  5. Предметів магазину класу

Битви з монстрами

Оскільки битви з монстрами є чисто академічною успішністю, вони в основному впливають на золото.

  1. Хороша відповідь учня/команди: отримання золота та можливо досвіду
  2. Неправильна відповідь учня/команди: нічого
  3. Вбивство монстра: весь клас отримує золото та трохи досвіду
  4. Нічия: нічого, але зберігаються будь-які бали, отримані під час питань
  5. Програш: нічого, але пропущені питання означають менше можливостей для отримання балів.

35-рівневий шлях

ClassMana має 35 рівнів, ідеально для навчального року:

  • Щотижневе підвищення рівня: 35 тижнів ≈ повний навчальний рік
  • Двотижневе підвищення рівня: довший прогрес

Коли давати страйки

Страйки - це справді попередження, і тільки коли учень "падає", є справжній наслідок.

Приєднуйтесь до розмови! Маєте думки чи запитання щодо цього допису? Приєднуйтесь до нашої Спільноти ClassMana у Facebook, щоб поділитися своїми ідеями, поставити запитання та познайомитися з іншими однодумцями-освітянами!